Když je scéna vykreslena, každý pixel má souřadnici X a Y (horizontální a vertikální orientaci na kameru), stejně jako souřadnici Z (hloubku nebo vzdálenost od kamery). Z buffer je dvojrozměrné pole (X a Y), které ukládá hodnotu Z každého pixelu obrazovky. Pokud musí být na stejném místě pixelu vykreslen jiný objekt, přepíše algoritmus předchozí hodnotu, pokud je nový pixel blíže fotoaparátu. Tento algoritmus zvyšuje rychlost vykreslování pro neprůhledné objekty, ale průhledné objekty nemají prospěch, protože vzdálené objekty jsou částečně viditelné a musí být plně vykresleny.
Počítačová grafika, Programování, Programovací termíny